
Keterangan foto: Irfan Amali, dari Peace Generation Indonesia, memaparkan sesi Creative Campaign for Social Change pada rangkaian acara Eco Bhinneka Campaigners Community (EBCC), di Universitas ‘Aisyiyah Bandung, 23 Mei 2026.
Bandung — Bagaimana membuat orang tidak hanya memahami sebuah isu, tetapi juga terdorong untuk terlibat dan mengambil tindakan?
Pertanyaan inilah yang menjadi inti pembahasan dalam sesi Creative Campaign for Social Change bersama Irfan Amali dari Peace Generation pada kegiatan Eco Bhinneka Campaigners Community (EBCC) yang diselenggarakan oleh Eco Bhinneka Muhammadiyah melalui program Strengthening Youth Multifaith Initiative Leader on Climate Justice through Ecofeminism (SMILE) di Universitas ‘Aisyiyah Bandung pada 23 Mei 2026.
Kegiatan ini diikuti oleh 20 anak muda lintas iman yang berasal dari Kota Bandung, Kabupaten Bandung, Kabupaten Bandung Barat, dan Kota Cimahi. Melalui forum tersebut, para peserta dibekali pengetahuan dan keterampilan untuk merancang kampanye sosial yang mampu mendorong perubahan perilaku dan partisipasi masyarakat.
Alih-alih langsung memaparkan teori kampanye sosial, Irfan membuka sesi dengan pengalaman. Peserta terlebih dahulu diajak memainkan Board Game bertema “Bencana”, sebuah permainan kolaboratif yang dipandu oleh Lindawati Sumpena dari Peace Generation Indonesia.
Dalam permainan ini, peserta tidak hanya menerima informasi, tetapi juga terlibat dalam proses pengambilan keputusan, negosiasi, dan kerja sama untuk menghadapi berbagai situasi yang muncul. Usai permainan, peserta diajak merefleksikan pengalaman tersebut: apa yang mereka rasakan, pelajaran apa yang mereka peroleh, dan mengapa pengalaman belajar melalui permainan terasa lebih membekas dibandingkan penyampaian pesan melalui poster, ceramah, atau penyuluhan biasa.
“Kampanye sosial yang efektif bukan kampanye yang paling banyak berbicara. Kampanye yang efektif adalah kampanye yang mampu membuat orang mengalami sesuatu dan menemukan maknanya sendiri,” ujar Irfan.
Dari Penyuluhan Menuju Pengalaman
Menurut Irfan, banyak kampanye sosial masih berfokus pada penyampaian informasi. Padahal, informasi tidak selalu menghasilkan perubahan perilaku.
Melalui permainan yang dilakukan peserta, tidak semua instruksi dijelaskan secara rinci sejak awal. Peserta justru diberi ruang untuk mencoba, berinteraksi, membuat kesalahan, dan menemukan pola sendiri. Dalam proses itulah muncul berbagai ‘aha moment, yang memberikan pemahaman lebih mendalam dibandingkan penjelasan satu arah.
Pendekatan ini dikenal sebagai ‘discovery learning’, yaitu proses belajar melalui pengalaman dan penemuan. “Dikasih tahu oleh orang lain dengan menemukan sendiri itu berbeda. Ketika seseorang menemukan sendiri jawabannya, dampaknya jauh lebih kuat. Itulah yang disebut discovery learning,” jelasnya.
Dalam permainan tersebut, misalnya, peserta secara perlahan menyadari bahwa tujuan utamanya bukan memenangkan permainan secara individu, melainkan bekerja sama agar semua pihak dapat berhasil. Kesadaran ini lahir dari pengalaman langsung, bukan dari instruksi yang diberikan oleh fasilitator.
Bagi Irfan, di situlah letak kekuatan kampanye kreatif: menciptakan ruang bagi audiens untuk mengalami dan menemukan makna, bukan sekadar menerima pesan.

Keterangan foto: Irfan Amali, dari Peace Generation Indonesia, memaparkan sesi Creative Campaign for Social Change pada rangkaian acara Eco Bhinneka Campaigners Community (EBCC), di Universitas ‘Aisyiyah Bandung, 23 Mei 2026.
Kebalikan dari Bosan adalah Keterlibatan
“Apa kebalikan dari bosan? Banyak orang menjawab seru atau menyenangkan. Padahal kebalikan dari boring adalah engaging—keterlibatan,” kata Irfan.
Banyak kampanye berusaha menarik perhatian melalui informasi, visual, atau slogan yang kuat. Namun perhatian saja tidak cukup. Tantangan yang lebih penting adalah bagaimana membuat orang merasa terlibat secara emosional dan personal dengan isu yang diangkat.
Ketika seseorang hanya membaca poster, keterlibatan yang terjadi relatif terbatas. Sebaliknya, ketika seseorang ikut bermain, berdiskusi, memecahkan masalah, atau berinteraksi dengan orang lain, pengalaman tersebut melibatkan lebih banyak indra dan emosi. Akibatnya, pesan yang diterima menjadi lebih mudah diingat dan dipahami.
Karena itu, kampanye kreatif tidak hanya bertanya, “Apa yang ingin kita sampaikan?” tetapi juga, “Pengalaman apa yang ingin kita ciptakan?”
Belajar dari Conflict Kitchen
Untuk menunjukkan bagaimana pendekatan tersebut diterapkan dalam praktik, Irfan memperkenalkan contoh kampanye sosial Conflict Kitchen di Amerika Serikat.
Organisasi ini mengangkat isu kebijakan luar negeri Amerika melalui cara yang tidak lazim. Alih-alih membagikan selebaran atau menggelar kampanye politik konvensional, mereka membuka restoran yang menyajikan makanan dari negara-negara yang mengalami konflik atau intervensi politik Amerika.
Melalui pengalaman menikmati makanan, pelanggan diajak mengenal budaya, cerita, dan realitas sosial masyarakat dari negara-negara tersebut. Percakapan dengan para koki serta informasi yang disampaikan selama proses tersebut menjadi pintu masuk untuk memahami isu yang lebih luas.
Dengan pendekatan ini, isu politik yang kompleks menjadi lebih dekat, personal, dan mudah dipahami oleh masyarakat.
Contoh tersebut menunjukkan bahwa kampanye sosial tidak selalu harus hadir dalam bentuk poster, seminar, atau unggahan media sosial. Kampanye dapat diwujudkan melalui pengalaman sehari-hari yang memungkinkan orang terhubung secara langsung dengan pesan yang ingin disampaikan.
Menariknya, model ini juga memiliki unsur keberlanjutan. Aktivitas advokasi berjalan beriringan dengan kegiatan usaha, sehingga kampanye dapat terus berlangsung tanpa sepenuhnya bergantung pada dukungan proyek atau donor.
Memahami Mesin Gamifikasi
Salah satu konsep utama yang dibahas dalam sesi ini adalah gamifikasi.
“Gamifikasi bukan soal membuat game. Gamifikasi adalah bagaimana kita merancang keterlibatan dan motivasi agar orang mau terus berpartisipasi dalam sebuah perubahan,” ujarnya.
Ia menjelaskan bahwa gamifikasi bekerja melalui beberapa tahapan. Pertama, adanya trigger atau pemicu berupa tantangan dan tujuan yang jelas. Kedua, muncul anticipation atau antisipasi yang membuat seseorang ingin kembali berinteraksi. Ketiga, adanya action atau tindakan nyata yang dilakukan peserta. Keempat, adanya reward atau penghargaan yang memperkuat keterlibatan.
Namun, Irfan menekankan bahwa penghargaan yang paling kuat sering kali bukan hadiah material, melainkan motivasi internal dan identitas yang terbentuk.
Sebagai contoh, seseorang mungkin lebih termotivasi menjalankan gaya hidup ramah lingkungan ketika ia melihat dirinya sebagai Green Hero dibandingkan ketika hanya dijanjikan hadiah tertentu. Dalam situasi seperti ini, perubahan perilaku didorong oleh rasa memiliki terhadap nilai dan identitas yang dibangun melalui kampanye.
“Kalau seseorang merasa dirinya seorang Green Hero, ia akan membawa tumbler bukan karena hadiah, tetapi karena itu menjadi bagian dari identitasnya.”
Karena itu, kampanye yang efektif tidak hanya memberi tahu apa yang boleh atau tidak boleh dilakukan, tetapi menciptakan tantangan yang membuat orang ingin terlibat secara sukarela.

Keterangan foto: Irfan Amali, dari Peace Generation Indonesia, memaparkan sesi Creative Campaign for Social Change pada rangkaian acara Eco Bhinneka Campaigners Community (EBCC), di Universitas ‘Aisyiyah Bandung, 23 Mei 2026.
Menggeser Asumsi, Bukan Sekadar Menambah Informasi
Irfan juga mengajak peserta untuk membongkar berbagai kampanye sosial yang dianggap berhasil dan memahami apa yang sebenarnya membuat kampanye tersebut efektif.
Menurutnya, salah satu unsur penting adalah kemampuan untuk menantang asumsi lama yang telah lama diterima oleh masyarakat.
Perubahan sosial tidak terjadi hanya karena masyarakat menerima informasi baru. Perubahan terjadi ketika keyakinan lama mulai dipertanyakan dan digantikan oleh cara pandang yang baru.
Karena itu, setiap kampanye perlu bertanya: asumsi apa yang ingin diubah?
Apakah masyarakat menganggap isu lingkungan hanya tanggung jawab pemerintah? Apakah kelompok tertentu selalu diposisikan sebagai korban? Apakah keberagaman dipandang sebagai ancaman, bukan kekuatan?
Pertanyaan-pertanyaan semacam ini membantu kampanye bergerak lebih dalam daripada sekadar menyampaikan fakta dan data.
Dari Audiens Menjadi Pelaku Perubahan
Pelajaran penting lainnya dari sesi ini adalah bahwa masyarakat tidak seharusnya diposisikan sebagai objek kampanye.
“Kampanye yang berhasil bukan kampanye yang memberi tahu orang apa yang harus dilakukan. Kampanye yang berhasil adalah kampanye yang membuat orang terlibat dan menjadi bagian dari perubahan itu sendiri,” kata Irfan.
Mereka perlu menjadi bagian dari cerita, bahkan menjadi tokoh utama dalam perubahan yang ingin diwujudkan. Karena itu, kampanye yang baik memberikan ruang bagi masyarakat untuk berpartisipasi, bereksperimen, dan menemukan makna secara personal.
Bagi peserta Eco Bhinneka Campaigners Community (EBCC), pelajaran ini menjadi pengingat bahwa kampanye sosial tidak selalu dimulai dari teknologi canggih atau anggaran besar. Perubahan sering kali lahir dari kemampuan menciptakan pengalaman yang bermakna, membangun keterlibatan, dan menghadirkan ruang bagi masyarakat untuk menemukan kesadarannya sendiri.
Focal Point SMILE Eco Bhinneka Muhammadiyah Jawa Barat, Fadhil Azhar Permana, menjelaskan bahwa EBCC dirancang sebagai ruang perjumpaan bagi para juru kampanye muda lintas iman yang memiliki perhatian terhadap isu toleransi antarumat beragama, keadilan iklim, dan perspektif ecofeminisme.
“Peserta diharapkan nantinya mampu merancang dan menjalankan aksi kampanye di masyarakat masing-masing, mulai dari membuat narasi berdampak, memproduksi konten, memfasilitasi diskusi, hingga menginisiasi aksi lingkungan,” ungkap Fadhil.
Dalam konteks tersebut, materi yang disampaikan Irfan Amali memberikan bekal penting bagi para peserta untuk merancang kampanye yang tidak hanya menyampaikan pesan, tetapi juga mampu menggerakkan partisipasi dan perubahan perilaku.
Sebab pada akhirnya, kampanye yang paling berkesan bukanlah kampanye yang paling keras suaranya, melainkan kampanye yang mampu mengubah pengalaman menjadi pesan, dan pesan menjadi tindakan nyata.


